慶應義塾

あたらしいミュージアムをつくる: 慶應義塾ミュージアム・コモンズ 第3回 デジタルとアナログの融合を目指して── KeMCo StudI/O の挑戦

公開日:2020.12.23

執筆者プロフィール

  • 宮北 剛己(みやきた ごうき)

    ミュージアム ミュージアム・コモンズ特任助教

    宮北 剛己(みやきた ごうき)

    ミュージアム ミュージアム・コモンズ特任助教

2020/12/23

連載第3回では、慶應義塾ミュージアム・コモンズ(以下、KeMCo)が掲げるビジョンの1つ「デジタルとアナログの融合」の最前線となる場「KeMCo StudI/O(ケムコ・スタジオ、旧称I/O ルーム)」について詳述する。

Input × Output

これまでの本連載でも触れてきたように、東別館8階に位置するケムコ・スタジオは、様々なかたちの「ファブリケーション=ものづくり」を実践していくクリエイション・スタジオとなる。StudI/O のⅠ は「Input」、O は「Output」を表し、慶應義塾が160年を超える歴史のなかで集積してきた有形・無形の文化財を、デジタル/ アナログにInput/Output していく場となる。スタジオには、電子工作機器や3Dスキャナー・プリンター、レーザーカッターをはじめとするデジタル/アナログの多様な工作機能が備わり、ミュージアム来館者をはじめ、塾生や教職員、研究者等が「ミュージアムにおける展示・収蔵の実践と間近に接しながら、デジタルとアナログの関係性を体験を通じて学ぶとともに、メディア横断的な創造を展開」していくことができる。

こうした工作施設は、これまで、他キャンパスでも様々に展開されてきた。例えば、湘南藤沢キャンパスは「Fab Campus(ファブ キャンパス)」と銘打ち、キャンパス全体でのものづくりを後押ししている。また、日吉キャンパスの協生館は「EDGE LAB CREATIVE LOUNGE(エッジ ラボ クリエイティブ ラウンジ)」と呼ばれるファブリケーション施設を擁しており、デザイン領域における国際的な共同研究も推進している。

これらの施設を参考にしつつ、三田キャンパス初のクリエイション・スタジオとして誕生するケムコ・スタジオは、ミュージアムの一部として、展示室・収蔵庫と同じ建築を共有することを活かし、「Output」だけでなく「Input」にも重きを置くところに独自性をもつ。「Input」とは、文字通り「入力すること」を意味し、慶應義塾が蓄積、収集、あるいは保存してきた文化財(情報)のデジタルデータ化、そして、インターネットを含めたデジタル空間への投入を推進していく。対して、「Output(出力)」では、投入されたデータの公開・共有を行い、その利活用を塾内外で推し進める予定である。そうした「Input」活動と「Output」活動とを両軸で考えることで、ケムコ・スタジオは、文化を継承ならびに発展させていく役割も担うこととなる。三田という歴史・文化の集積地において、先進的なデジタル技術を用いることに加えて、専門性や前提知識が様々に異なる人々(来館者、塾生、教職員や研究者等)の多元的な観点が反映されることで、「Input」された文化財(情報)が2次利用、2次創作をはじめとする「Output」につながり、Input/Output が相互に循環し、歴史・文化の着実な継承と創造的な発展が可能になるのである。

ケムコ・スタジオ内部の様子(プレビュー・イベント時)

ファブリケーション×ダイバーシティ

前述したように、ケムコ・スタジオには、Input/Output に対応した各種ファブリケーション機器が設置される。機器詳細は割愛するが、スタジオ内には撮影・工作機器が備わり、古典籍をはじめとする書物や美術工芸品、大型の絵図等の高解像度静止画撮影に対応する。また、立体物については、ポータブルの高精度3Dスキャナを通じて、色情報も含めた3Dデータの取得が可能となる。他に、素材や抽出方式の異なる複数種類の3Dプリンターが常置される。

ファブリケーションと一口で言っても、その目的は(a)経年劣化や損傷が不可避な作品の記録・保存のためであったり、(b)物理的に鑑賞や閲覧が困難な作品のアクセスポイントを増やすためであったり、あるいは、(c)肉眼では見ることの難しい作品の細部まで視覚化するためであったりと多岐にわたるが、ケムコ・スタジオには、初学者から専門家まで、ダイバーシティ(多様性)に富んだ利用者層が想定されるため、スピーディなプロトタイプ制作から本格的なコンテンツ制作に至るまで、幅広い要求に応える設計となっている。

分野横断×学び

連載第2回で詳述されているように、ケムコ・スタジオの中心部には、塾員でもある美術家の大山エンリコイサム氏による作品が設置され、利用者のクリエイティビティを五感で刺激・触発する。この唯一無二の空間で、KeMCoがファブリケーション活動と並行して推進したいのが、学習分野や専門領域の垣根を超えた教育・研究活動である。

KeMCoは構想当初から、文学や美術、情報工学など、各分野を専門とする所員で構成されてきた。そして現在、ケムコ・スタジオの運用を担っているのが「KeMCoデジタル・アナログ融合プロジェクトメンバー(重野寛理工学部教授、本間友専任講師、筆者の3名)」となるが、このメンバー自体、専門分野がそれぞれ情報工学、美学美術史、メディアデザインと異なっている。しかし、だからこそ、それぞれが他分野・他領域の専門家と協力し、複合的な視野をもつことで、あたらしい教育・研究成果を生み出していけるものと考えている。

具体的な教育プログラムとしては、慶應義塾の文化財を活用し、幼稚舎を含めた一貫校の生徒、各学部/研究科の塾生等が自ら手を動かして思考・探究していくハンズオンレクチャーや、スキル習得・体験型のワークショップ、アイデアソンやハッカソン等を計画しており、参加者間の様々な視点や文脈が行き交うことで、共に学び・創る場となることを目指している。また、こうした活動を塾内外に拡げ、他キャンパスのラボ等と協働することで、ラボ同士をネットワーク化し、分野のみならず組織も横断した「交流」を生み出していくことも計画している。

ケムコ・スタジオ内部の様子(プレビュー・イベント時)

対面×遠隔

読者の皆様も実感している通り、新型コロナウイルス感染症の影響で、私たちを取り巻く社会環境はここ数カ月で劇的に変化した。大学に来ることが叶わない塾生もまだ多くいるなかで、「作品を起点とした学びや交流」をどのように創出していけるのか。熟慮の末、KeMCoでは、ケムコ・スタジオを「対面」と「遠隔」両方に適応可能なハイブリッド型で展開することにした。

対面で得られる知識や情報のすべてを遠隔環境から得ることはできなくとも、自身の置かれた環境によって「学びや交流」が制限されることがあってはならない。そうした考えの下、スタジオには常設の遠隔会議システム(Zoom Rooms)を設置し、スタジオ内で実施するワークショップやレクチャーすべてへの同時双方向参加を可能にした。また、BYOD(Bring Your Own Device)にも対応することで、利用者・利用環境の多様性に配慮し、実用性と可用性を高める工夫をしている。

ケムコ・スタジオ内部の様子(遠隔会議システム:デモ)

文化財を未来につなぐ

ここまで足早にケムコ・スタジオの意義・価値について述べてきたが、こうした施設はただ作っただけでは意味を成さず、実際に活用されないと無用の長物となる。そこで、状況をみながら、まずは来年初頭からオンラインワークショップを開催し、塾生や教職員に活用してもらえる場にしていきたい。また、内部の教育・研究利用に留まらず、グランドオープン後には、地域や慶應義塾のコミュニティと協働しながら、専門的な知識や研究経験のない一般の方にも開いていく予定である。

また、本稿では詳しく触れなかったが、デジタル・アナログ融合プロジェクトでは、他にデジタル・アーカイブの制作等も進めており(本連載後半で、重野寛教授が紹介予定)今日の文化財を未来につなげる役割も果たすのと併せて、より多くの人々に、慶應義塾が所有する文化財に興味関心を持っていただけるよう、日夜研究に勤しんでいる。

これからの取り組みにも、ぜひ期待いただき、また、ケムコ・スタジオでの活動に関心のある方は、まずは気軽にKeMCoまで問い合わせていただきたい。

※所属・職名等は本誌発刊当時のものです。