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【特集:スポーツとサイエンス】岡本 紗代:eスポーツがもたらすもの──その教育的な利益と競技スポーツへの波及効果

執筆者プロフィール

  • 岡本 紗代(Sayo)(おかもと さよ)

    GAKU創業者/CEO

    岡本 紗代(Sayo)(おかもと さよ)

    GAKU創業者/CEO

2024/07/05

はじめに

近年、スポーツの世界における科学技術の応用は、トレーニング、競技、リハビリテーション、審判、コーチングなどあらゆる分野に大きな影響を与えています。このトレンドの一環としてeスポーツが注目されています。伝統的なスポーツとは異なり、eスポーツは科学と技術を広範に活用し、教育ツールとしての価値が認識されています。本記事では、eスポーツの教育的な利益と競技スポーツに及ぼす波及効果を検討し、デジタル産業における教育奨励を支援する国際企業であるGAKU Pte. Ltd.(以下GAKU)の展開と実績に焦点を当てます。

eスポーツは、2000年代初頭から急速に成長しました。高速インターネットと高度なゲーム技術の出現により、競技的なゲームはニッチな趣味からグローバルな現象へと変貌しました。2025年には、eスポーツ産業は市場価値27億(米)ドルを超え、世界中で318万人以上が参加すると予想され、影響力が増しています*1・2。

eスポーツによる教育的な利益と教育の場への実用化

eスポーツは単なるゲームプレイを超えて、教育ツールとしての可能性を秘めています。まず、eスポーツはチームワークとコミュニケーション・スキルを向上させます。多くのeスポーツのゲームでは、勝利のカギはプレイヤー間の協調にあります。これにより、協力と戦略的計画が育まれ、職場や社会的な関係において重要なスキルが養われることになります。

さらに、eスポーツは問題解決能力と批判的思考を促します。試合中、プレイヤーは迅速に状況を判断、評価し、適切な行動を選択する必要があり、このことは迅速な意思決定と柔軟な思考を強化します。また、ゲームやデータの分析は、数学的思考とデータ・リテラシーを促進することになります。

日本でも、eスポーツの教育的価値が徐々に認識され始めています。2020年、文部科学省は一部の高校のカリキュラムにeスポーツを含める実験を開始しました。また、専門の指導者が学生を指導するeスポーツクラブを設立する学校も増えていますが、学生のモチベーションと学業成績の向上にも寄与しています。

競技スポーツへの波及効果

eスポーツの普及は、競技スポーツにも波及効果をもたらしています。まず、技術の進歩が競技環境を変革しています。例えば、リアルタイムのデータ分析と戦略の可視化が可能となることで、アスリートやコーチがより精密なトレーニングを行うことができるようになります。また、仮想現実(VR)や拡張現実(AR)の技術を使用したトレーニングが、アスリートのパフォーマンス向上に貢献します。

さらに、eスポーツの競技者は、反射神経、手と目の協調、集中力などのスキルを向上させる必要がありますが、これらのスキルは他のスポーツにも応用可能です。プロのeスポーツプレイヤーが行うトレーニング技術や方法論は、伝統的競技スポーツのアスリートにとっても貴重な参考資料となります。

日本におけるeスポーツ

日本では、eスポーツが競技活動および教育ツールとして大きな注目を集めています。2018年に設立された一般社団法人日本eスポーツ連合(JeSU)は、全国にeスポーツを広める重要な役割を果たしています。JeSUは主要なトーナメントを組織し、プロゲーマーを公式認定する場を提供し、教育機関と連携してeスポーツを学術プログラムに統合しています。

デジタルにフォーカスした教育プログラムでは有数の国際的な企業であるGAKUは、日本におけるeスポーツの進展に大きく貢献しています。GAKUは、eスポーツとテクノロジー産業に関心のある人々をサポートするイベント/ プログラムである「GAKU Games」と「GAKU Bootcamp Academy」を通じて教育イニシアチブを支援しています。これらのプログラムでは、技術を中心に据えて、メンタルヘルス、身体的な健康、チームワーク、eスポーツなどに関する活動や講義が行われています。GAKUは、このプログラムを日本の教育機関に提供するためにJeSUと密接に連携しています。

JeSUで現在会長を務める早川英樹氏はこのように言います。

「一般社団法人日本eスポーツ連合は、日本におけるeスポーツの統括競技団体です。eスポーツの振興を通して国民の競技力向上及びスポーツ精神の普及を目指し、これをもって国民の健康とともに、社会・経済の発展に寄与することを目的として、2018年に設立されました。

競技力向上のための主な活動として、海外で選手が活躍する機会を増やすために、さまざまな国際団体と連携し、国際大会へ選手を派遣しています。とくに2026年に愛知・名古屋で開催されるアジア競技大会に向けては、日本人メダリストがeスポーツ競技からも生まれることを目指し、公益財団法人日本オリンピック委員会(JOC)の準加盟団体として、日本代表選手選考の準備を進めています。

eスポーツの普及定着に向けた活動としては、関係省庁とともにさまざまな法令課題の整理を進めています。また、eスポーツを通した共生社会実現のため、全国の37都道府県にある地方支部とともに、障がい者支援、高齢者福祉、地方創生、教育・部活動、地域交流などにも幅広く取り組んでいます。」

「eスポーツ」×「柔道」から生まれる新しい教育「GAKUGames」より / https://jesu.or.jp/contents/news/news-231026/

学校プログラムと教育イニシアチブ

いくつかの日本の学校は、カリキュラムにeスポーツを取り入れた新しいプログラムを立ち上げています。例えば、2021年に明治大学は、ゲーミングが認知スキルやチームワークに与える影響を研究する目的でeスポーツプログラムを導入しました。このプログラムには、ゲームデザイン、戦略分析、競技ゲームの心理学に関するコースが含まれています。

また、東京工科大学と慶應義塾大学は、学生がeスポーツに関連する実践的および理論的な研究ができるeスポーツラボを設立しました。この取り組みは、データ分析やイベント管理、デジタルコンテンツ制作など、さまざまな職業分野で適用することが可能なスキルを学生に提供します。

高校もeスポーツを取り入れています。東京都教育委員会は、体育のカリキュラムにeスポーツを含めるパイロットプログラムを開始し、学生が全身体、また認知の発達の一環として競技ゲーミングに触れる機会を提供しています。

神石インターナショナルスクールは最近、GAKUと協力し、教育成果を向上させるためにGAKU Games プログラムを導入し、カリキュラムにeスポーツを取り入れました。この学校は、eスポーツを用いることで学生に戦略的思考、チームワーク、デジタル・リテラシーを教えています。これは、教育にテクノロジーを統合し、生徒にデジタルな未来に備えさせる幅広い取り組みの一環です。神石インターナショナルスクール創立者の末松弥奈子氏はこのように言います。

「eスポーツを学校教育の現場で行事として実施することにはいくつかのハードルがありました。最初のハードルは、教職員ならびに保護者が持つ先入観です。ゲームはスポーツではない、ゲームで人を育てることがイメージできない。特に教育現場での前例がないことは大きなハードルだと感じました。

しかしながら、ゲームを避けて通ることができない世界に生きている子どもたちの現実と、食育、メンタルヘルス、レジリエンス、さらにチームビルディングなどのeスポーツを通して学ぶことのできる分野の幅広さを考え、学校としての方針を示し、保護者の方々からご理解いただけたことはとても幸運だったと思います。

イベント開催前には、教員に対してのオンライン・トレーニングの実施のほか、スポーツの定義、自分の体を整えるための体力づくりや食事について学び、チームで協力することや作戦の重要性等も学びました。

イベント当日は、保護者も子どもたちも夢中になってチームの応援をしました。子どもたちは勝敗に焦点をあてるのではなく、負けてしまった友達を励ます様子や、トーナメント後の昼食時に『このメニューはね、玉ねぎの栄養がよくとれるようになっているんだよ』など学んだことを保護者に伝える様子も見られました。

普通の学校行事では観客でしかない保護者が、参加者としてはもちろん、子どもからゲームのやり方を教えてもらい、一緒に楽しむという貴重な体験となりました。このことは家族にとってもとても幸せな経験になったと思います。」

日本の教育関係者は、学生の学習体験を向上させるためにeスポーツの価値をますます認識しています。教師は、学生のチームワーク、コミュニケーション、問題解決スキルを促進するためにeスポーツクラブを作り、イベントを開催しています。例えば、毎年開催される関西eスポーツ学生選手権は、教育関係者がベストプラクティスを共有し、eスポーツを教育環境に統合するための戦略を開発する場となっています。

また、日本教育工学振興協会(JAPET)は、eスポーツを教育ツールとして活用するための教師向けワークショップを開催しています。これらのワークショップは、教育関係者がeスポーツを効果的に教育方法に取り入れるための知識とリソースを提供するものです。

日本社会におけるeスポーツ

日本におけるeスポーツの普及の高まりは、教育セクターだけでなく、より広い社会の潮流にも影響を与えています。株式会社ロイヤリティ・マーケティングの調査*3によると、日本人の約10%がeスポーツ愛好者であり、その多くは10代および若年層です。この近年の変化は、教育機関や企業がeスポーツをどのように捉えるかに影響を与えています。

企業もeスポーツに注目しています。ソフトバンクやNTTなどの企業は、eスポーツ・インフラへの投資、チームへの出資、イベントの主催を行っています。これらの投資は、プロゲーミングからイベント管理、マーケティング、ゲーム開発に至るまで、若者に新しいキャリア機会を創出しています。ジャパンタイムズの記事*4は、毎年25万人以上の来場者を集める東京ゲームショウについても言及しており、最新のeスポーツ技術とゲーミングトレンドを紹介しています。このイベントは、業界専門家、教育者、ゲーミング愛好者の間でのネットワークと知識交換の場としても重要です。

アジアオリンピック評議会常任委員で日本eスポーツ連合特別顧問を務める岡村秀樹氏はこのように言います。

「19世紀に誕生したフィジカルスポーツをスポーツの原点とするならば、工業社会の20世紀に誕生したのがモータースポーツであり、情報化社会の新たなスポーツとして生まれたのがeスポーツです。

2025年にはeスポーツのオーディエンスは全世界で6.8億人に達すると予想されています。アジアオリンピック評議会(OCA)は、2007年のアジア室内競技大会でeスポーツを正式種目に採用して以来、世界に先駆けてeスポーツの競技化を推進してきました。2023年のアジア競技大会(中国杭州)で正式競技化し、2026年の第20回アジア競技大会(愛知・名古屋)でも正式競技に決定しています。

eスポーツの大きな魅力は、アスリート同士が離れていても、性差や年齢の違いがあっても競技によっては同じフィールドでその力量を競いあうことができるという、多様化した現代の世界にふさわしい特徴です。さらに最近ではeスポーツの教育分野における活用事例も増えてきています。たとえば「GAKU Games」という教育プログラムは、日本をはじめアジア・米国で開催されており、運営団体の主宰者は若き日本人女性です。このようにeスポーツは、社会的有用性の高い新たなスポーツなのです。」

オリンピックeスポーツ・ウィークとオリンピックeスポーツ・ゲームズ

国際オリンピック委員会(IOC)は、2018年以来、eスポーツコミュニティとの積極的な関与を続けています*5。IOCの関与は、eスポーツフォーラムの組織とeスポーツリエゾングループの創設から始まりました。IOCは、オリンピックeスポーツ・ウィークとオリンピックeスポーツ・ゲームズを導入することで、eスポーツへの認識をさらに拡大しました。初のオリンピックeスポーツ・ウィークは2023年6月にシンガポールで開催され、さまざまなバーチャル・スポーツ競技が行われました。このイベントは、伝統的なスポーツとデジタルの世界の橋渡しを目的とし、オリンピックの舞台でeスポーツのスキルと興奮を披露しました。GAKUは、オリンピックeスポーツ・ゲームズの一環として、eスポーツと健康的なライフスタイルを促進するために、シンガポールで約1200人の学生を対象にしたローカルアクティベーションプログラム「GAKU Games」を提供しました。

セルミャン・ウン国際オリンピック委員会副会長は以下のように述べています。

「国際オリンピック委員会(IOC)は、バーチャル・スポーツが伝統的なオリンピック・スポーツを補完する可能性があり、eスポーツがアスリートやファンにオリンピックムーブメントに参加する新たな機会を提供できると考えています。シンガポールで開催されたオリンピックeスポーツ・ウィークの成功は、eスポーツがオリンピックの価値を促進し、若者にスポーツや健康的なライフスタイルへの参加を促すことができることを証明しています。岡本紗代がCEOを務めるGAKUのような企業が若者によって牽引されているのを見るのは心強いことです。国際的な企業として、GAKUはeスポーツのあらゆるポジティブな側面を世界中に広めることができ、同時にGAKUのプログラムを通じて学び成長する各参加者の可能性を満たすことができるでしょう。」

オリンピックeスポーツ・ウィークの成功を受けて、IOCは今後数年間でデビューする予定のオリンピックeスポーツ・ゲームズの計画を発表しました。Esports Insiderによると、オリンピックeスポーツ・ゲームズは、複数のeスポーツタイトルを取り入れ、グローバルな参加を呼び込む、より大規模で包括的なイベントとなる予定です。これらの取り組みは、新しい形態のスポーツを受け入れ、若い観客を惹きつけるというIOCのコミットメントを強く示しています。このような権威あるイベントにeスポーツが含まれることは、その影響力が増し、正当な競技活動として認識されたことの証しです。

2023年シンガポールで初めて行われたオリンピックeスポーツ・ウィーク / https://tnp.straitstimes.com/news/singapore/esports-camp-promotes-teamworksportsmanship-among-students

課題と将来

eスポーツが教育と競技に大きな影響を与える一方で、いくつかの課題も残っています。まず、健康上の懸念があります。長時間のプレイは体に負担をかけ、姿勢の悪化や眼精疲労を引き起こす可能性があります。これを防ぐためには、適切な休憩と運動が必要です。メンタルヘルスのケアも重要です。競技のストレスやプレッシャーに対応するためのサポートシステムも必要です。私たちGAKUは、異なるトレーニングスタイルやエクササイズを通じて、アスリートの身体的および精神的健康をサポートするためのソリューションを「GAKU Bootcamp Academy」プログラムを通じてすでに実施しています。これらのプログラムが世界中で実施され、すべてのeスポーツアスリートをサポートすることを望んでいます。

さらに、eスポーツの競技では倫理的な問題もあります。不正行為やスポーツマンシップの欠如といった問題には、厳格なルール設定と教育を通じて対処する必要があります。2019年には、数人のプロeスポーツプレイヤーが不正行為で、大会への出場が禁止または停止されました*6。これらの課題に取り組み、健全な競技環境を構築することが急速に成長するこのeスポーツの将来にとって重要です。

eスポーツは単なる娯楽を超え、教育と競技に重要な役割を果たしています。その影響は、チームワークや問題解決スキルの向上から、テクノロジーを駆使したトレーニングの革新にまで及びます。しかし、健康と倫理の課題に対処するための適切な対策が必要です。私たちGAKUは、プレイヤーのパフォーマンスを向上させるだけでなく、学生のデジタル・リテラシーやチームワークスキルも育成しています。eスポーツが進化を続ける中で、GAKUのような業界リーダーと教育機関の連携が、将来世代がその可能性をフルに活用するために重要となるでしょう。eスポーツの可能性を最大限に引き出すためには、教育機関、企業、スポーツ組織が協力して取り組むことが不可欠です。

※所属・職名等は本誌発刊当時のものです。