執筆者プロフィール

黄仙惠(ファン ソン ヘ)
その他 : 前韓国コンテンツ振興院日本ビジネスセンター長塾員

黄仙惠(ファン ソン ヘ)
その他 : 前韓国コンテンツ振興院日本ビジネスセンター長塾員
2022/05/09
始まり 韓流をみる3つの視点
日本を含め、東アジアの国と地域で「韓流」という現象が起こったのは、2000年前後である。韓国大衆文化の代名詞として様々なマスコミで取り上げられてブームを巻き起こした。日本ではNHK衛星放送で韓国ドラマ『冬のソナタ』が放送された2003年を韓流元年、もしくは第一次韓流という。来年は日本における韓流が20周年を迎える。20年というのは子供が大人になり、成人として認める時間に等しい。韓流が起こった当初は「ブーム」という現象として取り扱われ、現象実態のメカニズムや原因を探る社会学的探究が多かった。そこから約20年間の韓流の歩みは、コンテンツ産業の拡大や文化交流の架け橋など、多様な変化をもたらした。
韓流が一時のブームにとどまらず、如何にして成長し続けたのか。本稿では3つの視点から考察していく。第1は、経済的な力を持つ文化産業としての側面である。韓国はコンテンツ輸出国といわれるほど、コンテンツの産業としての経済的な影響は大きい。その中で、企画段階から国内外の市場を意識した上で、国際的観点とビジネス的なアプローチを持つことは極めて重要である。韓国コンテンツの市場規模に基づき、様々なメディアおよびニーズの変化による製作環境を述べる。またドラマ、K-POP の次に控える新しいコンテンツの実態と、ビジネス戦略におけるローカルとグローバルの相互関係などを探っていく。第2に、国の文化政策としての側面である。自由な創作活動を支えるための韓国の国家戦略と支援が如何に推進されたのか、代表的な文化政策を取り上げながら施策の成果と課題について述べる。第3は、越境するグローバル文化である。ウェブメディア、ソーシャルメディアの発達によって韓国コンテンツのファンは国境を越えて拡大している。韓国コンテンツの消費形態と波及効果など、韓国コンテンツのファンダムとコミュニティーの影響について述べる。
上記、3つの視点に基づき、コンテンツという架け橋で日韓相互の文化交流のありようを描き出し、両国の未来志向の姿について示したい。
韓流を読み解くⅠ 文化産業──韓国コンテンツ市場と輸出
重要な輸出資源としての韓国コンテンツは、企画・製作段階からグローバル展開を意識することで、プラットフォームの変化と呼応して、グローバル市場においてその地位を確立した。
韓流の最前線にあるのはドラマ、映画、音楽、ゲームなどの、いわゆる韓国コンテンツである。コンテンツは時代によって定義が広げられ、近年は経済的価値と効果によって「商品」として扱われている。韓国では、コンテンツとは文化、芸術、学術的内容として創作された製作物であり、創作物を利用して再生産するすべての加工物まで包括し、文化商品ともいう。文化商品の開発、製作、生産、流通、消費と、それらの関連サービスを含む文化産業の売上高は毎年成長し続けている。
韓国の文化体育観光部と韓国コンテンツ振興院が発表しているコンテンツ産業統計調査によると、2020年の売上高は128.2兆ウォン(約12兆8千億円)で2019年の126.7兆ウォンを1.2%上回る*1。2020年は新型コロナウイルス感染症による行動制限によって主に音楽、映画、アニメーションのジャンルは大幅に減少した一方、漫画、ゲーム、放送は増加し、年平均4.9%の増加率を示した。
その中で、コンテンツの輸出入はどのようなものなのか。2020年の韓国コンテンツの輸出額119.2億ドルに比べ、輸入額は9.2億ドルであり、10倍以上の開きがある。輸出額の半分以上を占めるのはゲームで、次はキャラター、放送、知識情報、音楽の順である。
このように韓国コンテンツは重要な輸出資源であり、観光、飲食、語学など関連産業への拡大が期待される。要するに、コンテンツをきっかけに韓国の文化や社会をよく知ってもらうことができる。そこから韓国製の「モノ」を消費し、「ヒト」との交流を楽しむことを通じて、日常生活で欠かせない「カルチャー」として拡張していく。
インターネットへの最適化
全世界が新型コロナウイルス感染症拡大の影響にある中、改めて浮上したのがインターネット動画配信サービスとアプリケーションによるデジタルコンテンツ利用である。ホームエンターテインメントの需要が伸びている中で、動画配信サービスを通じて見せた韓国ドラマへの反応は素早く、正直なものだった。韓国ドラマは今までは需要がある地域や国を中心に海外展開を行い、特定の地域では韓国での放送が終わってから最短3カ月後に見ることができた。しかし、今ではグローバル動画配信のプラットフォームで新作を全世界で同時に楽しむことができる。毎週1話または2話編成の放送、DVD BOX1、2の順次発売など、メディアウィンドウ構造に縛られず、いつでもどこでもユーザー主導で全話が見られる。
このようなメディア環境の変化は、韓国ドラマの製作環境に影響を及ぼし、それに最適化したビジネスの仕組みや新たな挑戦を引き起こした。韓国内外を対象に、テレビ編成ありきのドラマと、動画配信のみの作品を切り分けることで、それぞれのビジネスモデルと戦略を差異化した。一つの物語をどのように活用し、次々とビジネス上で拡散していくかを非常に意識している。韓流として世界に展開した韓国ドラマは、グローバル展開の経験とノウハウを活かし、国際的普遍性や最新トレンドを取り込みながら、韓国独自の物語を次々と世界に伝えた。その結果、グローバル配信サービスのユーザー評価は視聴時間に紐づけられ、ランキング上位を占め続ける結果に繋がっている。これからは、サスペンス、ラブコメディー、時代劇、ファンタジー、ホラー、SFなど、あらゆるジャンルを横断して、多彩なストーリー展開と俳優の演技力が、世界を魅了し続けるだろう。
ところで、ドラマ、K-POPに続き、グローバル市場に挑戦状をつきつけるコンテンツがある。WEBTOON(以下、ウェブトゥーン)である。インターネットを意味する WEB(ウェブ)と、漫画・アニメを意味する CARTOON(カートゥーン)を組み合わせた合成語である。ウェブ上で読める漫画を指すものだが、大きな特徴をもつ。ウェブトゥーンは、スマートフォンの画面に合わせて一コマずつ縦スクロールで読む。このような特有の物語の進め方はシーンごとにストーリーと絵柄の展開を極めて意識したものになる。まさに映画、ドラマのカットのようである。ジャンルを問わず、無限に物語を描き、ウェブでアップし、それをユーザーは手軽に楽しめる。
韓国の漫画形態別利用調査によると、ウェブトゥーンのみの利用率が67.4%、紙の漫画と両方利用すると答えたのが28.6%、紙漫画のみは4%である*2。ウェブトゥーンユーザーの多くは絵柄よりストーリーに興味をもち、人気作品はドラマ、映画、ミュージカルなどに再生産される。最近注目を集めたドラマ『梨泰院(イテウォン)クラス』、『地獄が呼んでいる』、『女神降臨』、映画『神と共に』がウェブトゥーン原作の代表作品である。日本のテレビアニメ『神之塔 -Tower of God-』、『NOBLESSE - ノブレス-』、『THEGOD OF HIGH SCHOOL ゴッド・オブ・ハイスクール』も世界で人気を集めた韓国のウェブトゥーンが原作である。ウェブトゥーンはメディアに適用して物語を楽しませ、そこから新たな物語を創り出すことができる、無限の可能性を持つ次世代のグローバルコンテンツになると確信する。
韓流を読み解くⅡ 文化政策──文化支出額とコンテンツ産業の育成
韓国コンテンツの発展は、過去20年にわたり、政権が変わっても“支援はするが、干渉はしない”という一貫した文化政策に支えられてきた側面がある。
日本の文化庁が毎年発表する「諸外国の政策等に関する比較調査研究」は、5つの国の文化支出額、政府予算に占める割合、国民1人あたりの支出額などを示している(図)。政府予算に占める文化支出額は、韓国は1.24%で最も高い。国民1人あたりの支出額もフランスに次いで多い。2010年を100%として政府予算の割合の推移をみると、2020年韓国は156%増加、特に「コンテンツ産業の育成」と「芸術の振興と生活化、産業化」という費目の予算額が大きく増えた。
なぜ韓国は文化支出を増やすことができたのか、その根幹にあるのは20年間にわたって広がりを続ける「韓流」である。特にコンテンツの海外展開によって市場拡大とともに国家イメージや観光、飲食、語学、消費財など、関連産業の成長へ可能性を十分に経験したことである。
無形の文化を商品として産業化することを全面に打ち出したのが、今から約25年前、第15代大統領の金大中(キムデジュン)氏である。1998年2月、大統領就任演説で〝文化は、文化産業を起こし膨大な高付加価値を創出する21世紀の重要な基幹産業〟と宣言した。未来の基幹産業としての文化は、他の産業と同じように収益構造を生み出すためにグローバル化を進め、高い文化的価値を継承発展することを強調した。一方、国の役割は、〝支援はするが、干渉はしない〟ことを強く示した。文化政策に関して統制の政策から振興の政策への転換を強調する一方、創作活動に対する諸規制の撤廃と緩和を始めた。文化産業振興基本法改正(2001年)、オンラインデジタルコンテンツ産業振興法制定(2003年)など、経済原則に基づく文化産業政策の振興を軸とした予算の量的投入により成長の変化をもたらした。
次の第16代大統領に就任した盧武鉉(ノムヒョン)氏は、社会的弱者に対する支援と地域発展を文化政策の中心とした、世界五大文化産業強国を目指し、人材育成、文化技術(CultureTechnology)、コンテンツ創作基盤強化のための製作支援センターの設立に注力した。またアジア文化産業ネットワークの構築と海外マーケティングの強化などを推進した。金大中氏が法整備に注力したオンラインデジタルコンテンツ産業を、より詳細に発展させる基本計画を第1次、第2次と制定し、韓国のデジタルコンテンツ産業を21世紀の核心的産業へ育成することを表明した。
第17代大統領の李明博(イミョンパク)氏は、公共政策の効率的な運営を基調とし、デジタルコンテンツの業務を情報通信部(現科学技術情報通信部)から文化体育観光部へ移管、同部の機能を拡張した。文化を国民の生活と直結した概念とし、社会的発展に加えて国家発展の目標として文化ビジョン(2008年)を提案した。
第18代大統領の朴槿恵(パククネ)氏は国家ビジョンとして文化隆盛を掲げ、文化基本法・地域文化振興法等の法律制定を積極的に推進した。地域文化を活性化するための、地域発展5カ年計画(2012年)、地域文化振興基本計画(2015年)が代表的文化政策である。
第19代大統領文在寅(ムンジェイン)氏は2018年、コンテンツ産業における競争力を強化するための核心戦略を発表した。コンテンツ競争力、雇用、公定環境、この3つをキーワードとし、公正な産業基盤、良質なコンテンツ生産と需要の創出を基本方針として定め、推進した。翌年発表した、コンテンツ産業3大革新戦略と10大事業では、政策金融の拡充による革新的文化企業のサポート、実感コンテンツの育成による将来的な成長動力の確保、新韓流に関連する産業の成長牽引などの戦略を示した。
2022年5月、第20代大統領として尹錫悦(ユンソクヨル)氏が就任し、新たな文化政策が提示される。前記のように、韓国の文化政策は大統領が変わっても重要な国家政策として認識してきた。創造力を最も発揮する機会や場を提供し、優秀な人材が育成できる基盤整備は維持していくべきである。
韓流を読み解くⅢ グローバル文化──世界を呼び起こす、K-Culture
韓国コンテンツは、「共感」を呼び起こす作品とファンダムの形成により、韓国へのイメージ形成にも大きな影響を与え、K-Cultureというグローバル文化を生み出した。
2020年8月、K-POPグループBTSの新曲、「Dynamite」が発売され、Billboard Hot 100 で2週連続1位を飾るなど、世界的ヒットとなった。その1カ月後、Epic Games が運営す人気オンラインゲーム『フォートナイト』で、BTSの「Dynamite」のChoreography バージョン(振り付けバージョン)が世界初公開され、話題になった。2021年9月にはコールドプレイ(Coldplay)と初めてコラボした新曲「My Universe」においてホログラムで共演したことが注目を集めた。
K-POPがグローバル展開に成功した4つの要素について述べたい。1.ルックス、2.ステージパフォーマンス、3.ミュージックビデオ、4.グローバルトレンドを反映した音楽である。音楽関係者によると、K-POPは言語の壁を乗り越えて視聴感覚に訴えかけるダンスと、アーティストや歌の世界観を伝えるミュージックビデオが、世界のファンに共感を呼び起こしたという。そのため、グローバルトレンドを取り込みながら独自の楽曲を開発し、国際的感性をも共有している。BTSがゲームや他国のアーティストとの協業を行うのもその理由である。
K-POPの挑戦はそこにとどまらず、ファンコミュニティプラットフォームのグローバル展開を行っている。新曲発売、ライブ、グッズ、オリジナルコンテンツ、コミュニティーなど、全てワンストップで情報とシステムを提供するプラットフォーム展開が活発である。BTSの所属会社HYBEとポータルサイトNAVERが共同で立ち上げた「WEVERSE」、リネージュ、ブレイブ・ソードなど、世界の人気ゲームを手掛けたNCソフトの「UNIVERSE」、いち早くK-POPを全世界に伝えたSMエンターテインメントの「BUBBLE」などがある。
韓国文化体育観光部と韓国国際文化交流振興院が調査した「2021海外韓流実態調査」によると、韓国のイメージ形成に一番多く影響を与えているのが、K-POPで16.8%を占める。次は韓食が12.0%、IT産業6.9%、韓流スター6.6%、ドラマ6.4%の順である*3。韓国コンテンツの体験者は、国により多少の差があるものの、自ら接したコンテンツによって韓国のイメージ形成に大きく影響を受ける。韓国コンテンツがもたらす経験が、韓国をイメージする大事なきっかけとなっている。共感を分かち合い、仲間たちと共有し、世界の人々に伝え続けることがグローバル文化としてK-Cultureが注目を浴びている要因といえる。
終わりに 共感を分かち合い、共に歩く
1998年10月8日、小渕恵三首相と金大中大統領が「日韓共同宣言──21世紀に向けた新たなパートナーシップ」を発表した。共同宣言は政治、経済、文化など、広範囲の交流拡大を盛り込んだ43項目の行動計画が作られ、両国が実践するための相互協力と文化交流を果たすことを誓ったのだ。それから24年が経った今、韓国ドラマと日本のアニメーションを見て共に笑い、共に泣き、K-POPとゲームを通じて共に応援し、お互いのポップカルチャーが好きと言い合う姿が、両国が誓った共同宣言の成果である。
コンテンツをきっかけに普遍的な価値観を共有し、発信することが、今後の日本、韓国をはじめ、アジア全体で新たな関係を結ぶことにつながると信じたい。そのために、まず、日本と韓国が率先して「協業」、「分業」、「共創」、そして一緒に多角面での「活用」を行う。そのような文化実践が今こそ重要な時期である。
〈注〉
*1文化体育観光部2020年基準コンテンツ産業調査(2022年4月5日閲覧)
*2韓国コンテンツ振興院「2019漫画利用者動向」(2022年3月30日閲覧)
*3韓国国際文化交流振興院「海外韓流実態調査」(2022年3月31日閲覧)
※所属・職名等は本誌発刊当時のものです。